World of Warcraft bietet euch acht spielbare Völker an: Zwerge, Gnome, Menschen, Nachtelfen, Orcs, Tauren, Trolle und Untote. Diese wurden mit der Erweiterung The Burning Crusade um zwei weitere Völker erweitert: Die Draenei und die Blutelfen. Jedes dieser Völker besitzt spezifische Eigenschaften und ist in verschiedenen Klassen verfügbar. Diese Volkseingenschaften und die Auswahl an Klassen helfen ihnen, ihre Ziele in dieser Welt zu erreichen.
Die spielbaren Völker sind weiterhin in zwei gegnerische Fraktionen unterteilt: die Allianz und die Horde. Charaktere können nur mit Spielern ihrer eigenen Fraktion sprechen und Gruppen oder Gilden bilden. Verschiedene Gebiete und Städte sind einer Fraktion gegenüber freundlich eingestellt und der anderen gegenüber feindlich. Außerdem können bestimmte Quests nur von Mitgliedern einer bestimmten Fraktion absolviert werden.
Die Menschen von Sturmwind sind ein stolzes und unbeugsames Volk, das bereits während des Ersten Krieges der Invasion der orcischen Horde die Stirn bot. Im Zweiten Krieg traten die Armeen von Sturmwind der Allianz bei, um ihr Heimatland zurückzuerobern. Nachdem der Krieg gewonnen und die orcische Bedrohung beseitigt war, begannen die Menschen mit dem Wiederaufbau von Sturmwind, so dass die Menschen erneut in den südlichen Landen Fuß fassen konnten. Als Folge der Invasion durch die Brennende Legion, während der das nödliche Königreich Lordaeron in Schutt und Asche gelegt wurde, ist Sturmwind inzwischen das einzige verbleibende Königreich und die letzte Hoffnung der Menschheit. Im Andenken an die legendären Helden Sir Lothar und König Llane gelten die Menschen von Sturmwind als die wildesten Krieger des Landes. Fest entschlossen, die Würde und die Macht der Menschen vor all ihren Feinden zu beschützen, wappnen sich die Verteidiger Sturmwinds für den heraufziehenden Sturm, während die Welt um sie herum von der schleichenden Finsternis verdunkelt wird.
Zusatzinformationen Startgebiet: Der Wald von Elwynn Hauptstadt: Sturmwind Bevorzugte Reittiere: Pferde Verfügbare Klassen: Magier, Paladin, Priester, Schurke, Krieger, Hexenmeister
Die zurückgezogen lebenden Nachtelfen sind das älteste Volk Azeroths. Die unsterblichen Kinder der Nacht waren die ersten, die die geheimnisvollen Künste der Magie erforschten und bereits zehntausend Jahre vor der ersten Invasion der Orcs diese unglaubliche Macht entfesselten. Ihre unbedachte, ja verschwenderische Anwendung von Magie lockte die Brennende Legion nach Azeroth und führte zu einem schrecklichen Krieg zwischen den dämonischen Angreifern und dem Volk der Nachtelfen, der die Welt an den Rand des Abgrunds führte. Zwar gelang es den Nachtelfen mit knapper Not, die Brennende Legion zu vertreiben, doch ihr sagenumwobenes Heimatland wurde von den entfesselten Kräften zerschmettert und versank in den Fluten. In der Folgezeit schotteten sich die Nachtelfen komplett von der Außenwelt ab und zogen sich in die Wälder am Fuße ihres heiligen Berges, Hyjal, zurück, wo sie tausende von Jahren ungestört und in Frieden lebten. Die erneute Invasion durch die Brennende Legion riss die Nachtelfen jedoch aus ihrem friedvollen Schlummer und verwickelte sie erneut in die Angelegenheiten der sterblichen Völker. Die Nachtelfen haben erkannt, dass sie eine Verantwortung für die Gestaltung der Welt haben, und so schmiedeten sie zum ersten Mal in ihrer langen Geschichte eine Allianz mit den anderen Völkern von Azeroth. Das Volk der Nachtelfen zeichnet sich durch ein tief verwurzeltes Ehrgefühl und einen feinen Sinn für Gerechtigkeit aus, aber dennoch mistrauen sie den jüngeren Völkern. Da sie die Nacht bevorzugen und mit Leichtigkeit mit den Schatten verschmelzen können, stoßen die Nachtelfen häufig auf dasselbe Misstrauen, das sie selbst ihren Nachbarn entgegenbringen.
Die exzentrischen und äußerst erfinderischen Gnome sind eines der eigenartigsten Völker Azeroths. Angesichts ihrer Technikversessenheit und dem scheinbaren Drang, ständig neue, explosive Wunderwerke der Technik zu entwickeln, erscheint es schon fast wie ein Wunder, dass die Gnome bis zum heutigen Tag überlebt haben. Ihre phantastische Technopolis, Gnomeregan, teilte sich die winterlichen Lande von Dun Morogh mit den nächsten Verwandten der Gnome, den wackeren Zwergen von Eisenschmiede. Zwar sind auch die Zwerge sehr gut darin, alle Arten von Maschinen zu bauen und zu entwerfen, doch die wahre Ehre für praktisch alle revolutionären Innovationen, die in der zwergischen Technik zu finden sind, gebührt den Gnomen. Im Zweiten Krieg gegen die orcische Horde waren die Gnome treue und verläßliche Mitstreiter der Allianz, jedoch verweigerten sie ihren Verbündeten überraschenderweise jegliche Hilfe während der Invasion der Brennenden Legion. Auch wenn die gnomischen Entwürfe dazu beitrugen, den Krieg gegen die Dämonen zu Gunsten der Allianz zu entscheiden, waren die Menschen und Zwerge dennoch schockiert. Die Gnome hatten nicht einen einzigen ihrer Gyrokopterpiloten oder Mechaniker geschickt. Nach dem Ende des Krieges erfuhr die Allianz, welch schreckliches Schicksal die Gnome ereilt hatte. Eine uralte, finstere Macht hatte sich aus dem Schoß der Erde erhoben und Gnomeregan angegriffen. Anstatt ihre Verbündeten um Hilfe zu bitten und so den Sieg über den größeren Feind, die Dämonen der Brennenden Legion, zu gefährden, entschlossen sich die Gnome, ihre Stadt alleine zu verteidigen. Doch obwohl sie erbittert um ihre geliebte Heimat kämpften und viele Gnome ihr Leben für die Verteidigung der Stadt opferten, war Gnomeregan unweigerlich verloren. Mehr als die Hälfte des Volks der Gnome kam beim Fall Gnomeregans ums Leben. Die wenigen, die entkommen konnten, flohen in die nahe gelegene Eisenschmiede. Nachdem sie nun wieder mit der Allianz vereint sind, schmieden die findigen Gnome bereits Pläne, ihre verlorene Heimat zurückzuerobern und ihr Volk in eine bessere Zukunft zu führen.
Die stoischen Zwerge von Eisenschmiede sind ein uraltes, hartgesottenes Volk, das sich unter den schneeumwehten Gipfeln von Khaz Modan sein Zuhause geschaffen hat. Seit jeher sind die Zwerge treue Bundesgenossen der Menschen, die bei der Aussicht auf große Schlachten und neue Heldentaten nichts zurückhalten kann, außer vielleicht ihrem berühmten Starkbier oder der Wärme einer vertrauten Schmiede. In der alten Zeit verließen die Zwerge nur selten die zwergischen Festungen im Herzen ihrer geliebten Berge, aber wann immer sie von ihren Verbündeten zu den Waffen gerufen wurden schickten die Zwerge ihren Freunden die tapfersten und mutigsten Kämpfer zu Hilfe. Kürzlich machten die Zwerge eine Entdeckung, die Aufschlüsse über ihre uralte Herkunft versprach; diese schockierende Offenbarung veränderte das Leben der Zwerge grundlegend. In der Überzeugung, von den Titanen selbst aus Stein geformt worden zu sein als die Welt noch jung war, suchen inzwischen zwergische Ausgrabungsleiter weltweit nach weiteren Hinweisen auf die Herkunft der Zwerge und auf das geheime Vermächtnis der Titanen. So findet man nun in ganz Azeroth archäologische Ausgrabungsstäten der Zwerge. Manche dieser Stätten sind Außenposten der Zwerge, während andere regelmäßig von den Feinden der Zwerge angegriffen werden, um zu verhindern, dass die Kinder der Berge jemals die Wahrheit über ihre alte Herkunft oder ihre zukünftige Bestimmung erfahren.
Vor einem Monat zerriss eine furchtbare Explosion die Wolken über dem nördlichen Kalimdor. Im selben Augeblick stürzte das große Schiff Exodar vom Himmel herab auf die Weiten Azeroths. Die noblen Draenei, aus der verwüsteten Scherbenwelt geflohen, hatten die durch Dimensionen reisende Exodar benutzt, um einen sicheren Zufluchtsort zu finden. Angeregt von Geschichten über die tapfere Allianz, die sich der Macht der brennenden Legion entgegenstellte, sind die Draenei gekommen, um Hilfe bei der Rückeroberung ihrer zerstörten Heimat zu erhalten. Der Erhaltung von Leben und der Bewahrung der Lehren des Heiligen Lichts gewidmet, hoffen die Draenei, ein neues Bündnis von Kämpfern aufbieten zu können, um der Brennenden Legion entgegenzutreten und ihrem schrecklichen Brennenden Kreuzzug ein Ende zu setzen. Allein mit Mut und ihrem unerschütterlichen Glauben an das Licht bewaffnet, warten sie auf ein Zusammentreffen mit der Allianz, um sie zu ihrem Schicksal hinter den Himmeln von Azeroth zu führen.
Die wilden, grünhäutigen Orcs sind eines der zähesten Völker Azeroths. Viele halten die Orcs für brutal und geistlos, und manche gehen sogar so weit zu behaupten, die Orcs würden weder Gnade noch Ehre kennen. Ihre Heimat war die lebensfeindliche Welt namens Draenor, von wo aus sie durch das Dunkle Portal nach Azeroth gelangten. Die Orcs kamen nach Azeroth als blutdurstige Eroberer, doch es war nicht ihr eigener Wille, der sie diesen Krieg anzetteln ließ. Nur die wenigsten wissen um die wahre Geschichte der Orcs. Lange vor ihrer Ankunft in Azeroth pflegten die Orcs eine schamanistische Kultur, und Prinzipien wie Ehre, Loyalität, und Weisheit wurden von den vielen verschiedenen Klans der Orcs als das würdigste Ziel eines jeden Kriegers betrachtet. Doch tragischerweise wurden die einstmals stolzen Klans der Orcs von der Brennenden Legion verführt und in die ruchlosen und barbarischen Kampfmaschinen verwandelt, mit deren Hilfe die Legion Azeroth zu erobern suchte. Doch ein paar Klans gelang es, sich von dem finsteren Einfluss ihrer dämonischen Meister zu befreien und sich gegen ihre Unterdrücker aufzulehnen. Letzten Endes war es die Tapferkeit einiger Orcs wie dem jungen Kriegshäuptling Thrall, dank derer die Brennende Legion besiegt und Azeroth vor der Vernichtung bewahrt werden konnte. Nun sind die Orcs unter Führung ihres Kriegshäuptlings erneut bereit zu den Waffen zu greifen, doch dieses Mal nicht um zu erobern oder zu brandschatzen, sondern um ihr Recht zu verteidigen, ihren Platz in dieser neuen, fremden Welt zu finden.
Das Zuhause der gewaltigen Tauren sind die grasbewachsenen Ebenen von Kalimdor. Die Tauren widmen ihr Leben der Anbetung ihrer Naturgöttin, der Erdenmutter, und der Aufrechterhaltung des Gleichgewichts zwischen den Tieren der Wildnis und dem rastlosen Geist der Elemente. Trotz ihrer beeindruckenden Größe und ihrer gewaltigen Stärke leben die sanftmütigen Tauren in ihren Stämmen ein ruhiges und friedfertiges Leben. Wenn allerdings der Zorn der Tauren einmal entfesselt wurde, verwandeln sie sich in unaufhaltsame Kampfmaschinen, die ihre Feinde unter ihren Hufen zu Staub zermalmen. Unter der Führung ihres weisen Häuptlings Cairne Bluthuf schlossen sich die Tauren während der jüngsten Invasion der Brennenden Legion mit den Orcs zusammen, um den Dämonen mit vereinter Kraft die Stirn zu bieten. Da die Tauren in den Orcs wahre Brüder im Geiste gefunden haben, überdauerte das Bündnis der beiden Völker den Krieg; aus dem einstigen Zweckbündnis wurde eine innige Freundschaft, welche die beiden Völker in diesen finsteren Zeiten noch näher zusammenbringt.
Die hinterhältigen Dschungeltrolle sind berüchtigt für ihre Grausamkeit und ihre Verehrung dunkler Mysterien. Das barbarische und abergläubische Volk der Trolle ist erfüllt von einem verzehrenden Hass auf alle anderen Völker. Ein Stamm musste sich jedoch von seinen Vorurteilen gegenüber den anderen Völkern verabschieden, als er die Bekanntschaft mit den Orcs machte. Die Trolle des Dunkelspeerstammes standen schon kurz vor einer endgültigen Niederlage gegen ein Volk aggressiver Wasserbewohner, die sich selbst die Murlocs nennen, als sie buchstäblich in letzter Sekunde durch die Ankunft von Thrall und der von ihm angeführten orcischen Horde gerettet wurden. Im Gegenzug leisteten die dankbaren Trolle einen Schwur ewiger Treue zur Horde. Die Trolle haben sich inzwischen auf Anweisung ihres Anführers, dem gerissenen Schattenjäger Vol’jin, zusammen mit ihren orcischen Verbündeten in Durotar niedergelassen. Das Dorf der Trolle, das sie nach ihrem gefallenen Stammesältesten Sen’jin benannt haben, liegt an der östlichen Küste des rauen, ungezähmten Landes. Der Dunkelspeerstamm hält außerdem ein wachsames Auge auf die benachbarten Echoinseln. Die Trolle haben ihre Loyalität auch auf die anderen Völker der Horde ausgedehnt, doch während sie den mächtigen Tauren ihr volles Vertrauen schenken, sind die Trolle den manipulativen Schergen der Verlassenen gegenüber äußerst misstrauisch, da sie überzeugt sind, dass die Untoten nichts als Unglück und schlechtes Mojo über die Horde bringen werden.
Nachdem sie sich von der tyrannischen Herrschaft des Lichkönigs befreien konnten, suchen einige Untote nun nach einem Weg, ihren neugefundenen freien Willen auf Dauer zu bewahren. Unter dem selbst gewählten Banner der Verlassenen folgen sie ihrer Anführerin, der dunklen Fürstin Sylvanas Windläufer, mit fanatischer Ergebenheit. Die unheilsverkündenden Ruinen von Lordaeron sind die geheime Zuflucht der dunklen Krieger, wo die schwarze Brut nun einen teuflischen Racheplan ausheckt. Tief verborgen in der labyrinthischen Finsternis von Unterstadt arbeiten Sylvanas königliche Apothekare mit unheiligem Eifer daran, eine neue Seuche zu erschaffen, die sowohl ihre verhassten Geschwister, die Geißel, als auch den Rest der Menschheit verzehren wird. Um ihre Pläne schneller zur Vollendung führen zu können, haben sich die Verlassenen mit den ihrer Ansicht nach primitiven und viehischen Völkern der Horde zusammengeschlossen, denen gegenüber sie jedoch keine echte Loyalität verspüren. Inzwischen ist es den Verlassenen gelungen, ihre neuen Verbündeten in ihren privaten Krieg gegen den gemeinsamen Feind zu verwickeln, den verhassten Lichkönig. Es wird sich zeigen, was die Zukunft für diese geschundenen Seelen bereithält: Rache. Genugtuung. Vielleicht sogar... Erlösung.
Für beinahe siebentausend Jahre pflegten die Hochelfen ihr strahlendes magisches Königreich, tief in den Wäldern des nördlichen Lordaeron. Vor fünf Jahren jedoch fiel die Geißel in Quel'Thalas ein und vernichtete die elfische Zivilisation beinahe völlig. Angeführt vom bösartigen Todesritter Arthas, zerstörte die Geißel den geheimnisvollen Sonnenbrunnen und schnitt so die Elfen von ihrer Quelle arkaner Energie ab. Obwohl die Narben dieses Kampfes noch spürbar sind, haben sich die verbliebenen Elfen zusammengeschlossen und große Teile ihrer Heimat wieder eingenommen. Diese verbitterten Überlebenden, die sich "Blutelfen" nennen, haben sich der Wiedererlangung ihrer einst mächtigen Kräfte verschrieben. Inspiriert durch die Führung ihres geliebten Prinzen, Kael'thas Sonnenwanderer, streben die Blutelfen nun nach neuen Quellen arkaner Energie und der Verteidigung ihrer Länder gegen die untoten Schrecken der Geißel.